
Atualizado às 14h01 - 03/02 (Treviso-Itália) Hoje é um dia muito especial para a galáxia dos games como informação... A saga de Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos começou há cerca de 5 anos, rumo à descoberta dos segredos dos games como informação, educação e notícia. Para os dois jornalistas foi um longo caminho de trabalho árduo de pesquisa e de muita dedicação que resultou na publicação do primeiro e-book produzido pela dupla: Of the Odyssey 100 to Newsgames – a genealogy to games as information. "Em todos os momentos nunca duvidamos que o nosso trabalho seria em vão", reconhece Geraldo Seabra. "Os obstáculos foram muitos, mas conseguimos superar tudo com tenacidade e fé, lembra Luciene Santos. O grande mérito do trabalho está na força da pesquisa de buscar mudar uma posição crítica em relação aos games de uma forma geral. Nada é só ruim por inteiro... tudo tem dois lados! E foi apostando no lado positivo do universo dos games que nos agarramos para revelar segredos que ajudarão pais, educadores e sociedade como um todo a lidar de uma forma mais equilibrada com crianças e adolescentes na sua fase educacional. Agradecemos a Deus, aos amigos e aos nossos familares, afinal nada se conquista sozinho! A primeira versão do e-book lançada na Europa já está disponível para compra em inglês. A versão em português será lançada em breve. Acesse aqui o site da Amazon.com. Uma ótima leitura a todos!
Seção de slides da apresentação com louvor do jornalista e professor Geraldo Seabra da defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. A banca montada em 18 de setembro de 2009, no Campus do IETEC (Juiz de Fora), foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Na segunda parte foi apresentada a demarcação de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games baseados em notícias ou acontecimento em tempo real.
3 de fevereiro de 2012
Veja no Amazon lançamento do e-book "Of the Odyssey 100 to NewsGames"
4 de dezembro de 2011
Gamification: razão pura e razão lúdica juntas no cotidiano após 200 anos

Atualizado às 16h05 - 04/12 (Treviso-Itália) Gamification – game em todos os lugares. Aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não-games (Kimura, 2011). Segundo Kimura, o termo gamificação remete ao ato de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo, ou qualquer outra coisa que não seja necessariamente um jogo. O conceito também pode ser estendido ao design de interatividade, a partir do qual as pessoas podem interagir melhor e com mais profundidade para a solução de problemas enfrentados em situações do cotidiano. Enfim, é a primeira vez, após 200 anos, que constatamos a união entre a razão pura e a razão lúdica em prol de solução de problemas cotidianos. Eis um dos pilares da Teoria dos Newsgames defendida por nós. Em outras palavras, gamificação coloca em prática as formas dinâmicas dos games e de toda engenharia cognitiva existente nos videogames para criar um engajamento lúdico para resolver problemas do dia a dia. Essa ludicidade é aplicada em ambientes fora de um contexto de lazer e entretenimento em si. É usada de forma especial em dispositivos móveis, a fim de incentivar as pessoas a utilizar as aplicações lúdicas. Um bom exemplo é o GPS, com qual podemos transitar por regiões desconhecidas sem o risco de nos perder. O Google Maps é outro bom aplicativo lúdico que nos ajuda na busca por localidades físicas e virtuais. O conceito gamification pode ser aplicado a inúmeras situações, tais como em sistemas de pontuação, níveis, recompensas e missões para criar o engajamento na resolução de problemas. O Google News Badges é um sistema que premia com medalhas o usuário que lê mais notícias. Por exemplo, se você lê diversas notícias sobre política ou economia, ganha um badge batizado de stock market. No caso, o sistema de bagdes foi criado para elevar o baixo percentual de leitores dos sites de notícias. Recentemente, o Foursquare ficou conhecido por utilizar a dinâmica dos badges, assim como o Huffington Post (leitores que mais comentam ganham badges especiais). Se por um lado a gamificação pode nos levar direto para a infantilização irreparável da internet, de outro ela pode ser tornar uma estrada que nos levará a um futuro mais brilhante. Isso se trouxermos a novidade para a realidade de uma cidade como Treviso (Nordeste da Itália), que conta com um excelente sistema de coleta seletiva de lixo. Basta criar um ranking de pontuação com uma redução gradual dos valores cobrados pela taxa de coleta por regiões e contribuintes individuais. Em suma, a gamificação é uma ferramenta que pode atuar visceralmente sobre os nossos instintos, criando novas motivações para que os jogadores mudem seus hábitos e comportamentos de maneira saudável e muito mais divertida. Essas técnicas se deslocam da esfera de interesse pessoal para a esfera de interesse do mercado de produtos. Mas não é simplesmente uma questão de dar às pessoas pontos ou crachás para completar as atividades. Quando aplicado adequadamente, a gamificação alimenta o desejo humano de participação. A maioria dos programas de recompensa, como milhas aéreas, são exemplos de gamification atroz. O sistema de pontos do Weight Watchers (site dos vigilantes do peso), LinkedIn e Foursquare são exemplos positivos. Existem outras técnicas simples de gamification voltadas para as pessoas que compartilham experiências em plataformas como o Facebook. Dentro de uma rede social, as pessoas buscam se relacionar de forma aleatória muitas vezes, sem se dar conta disso. Explico: quando existe algo em comum, nos aproximamos, Quando não, nos afastamos, numa sinfonia de compartilhamento de delícias e desafios de viver na superfície de qualquer lugar. Mas é bom ficar claro que tudo isso não é nenhum jogo.
9 de novembro de 2011
Primeiro jogo criado pelos primatas remonta o ato de viver em sociedade

Atualizado às 22h10 - 13/11
O ato de fazer amigos foi o primeiro contato dos primatas com o jogo. A amizade surgiu a milhões de anos antes mesmo da linguagem. A afirmação é do antropólogo Robin Dunbar, docente em Antropologia da Evolução da Universidade de Oxford. A atividade de retirar piolho um dos outros criou entre os macacos um grande laço de amizade. Assim, a primeira brincadeira de que se tem notícia advém dos primatas, através do ato de um coçar o outro. Na verdade, trata-se do primeiro jogo (jogo de mão, jogo físico) jogado pelos macacos. No livro‘Di quanti amici abbiamo bisogno’, Dunbar afirma que, na história dos primatas, o ato de rir precede o ato de conversar. Dar risadas libera uma grande quantidade de endorfina que cria o prazer de estar em companhia um dos outros. Em suma, se a risada precede a palavra, o ator de seduzir foi o nosso primeiro contato social com o jogo. A partir do jogo de sedução, o homem criou laços de amizade que abriram as portas para o ser humano viver em sociedade. Contudo, o advento da razão pura (século XVIII) expulsou a ludicidade que qualquer jogo pode gerar em nós. Desde então, a sociedade perdeu o contato com o primeiro elo que a mantinha conectada, de alguma forma, ao mundo dos jogos. O ator de brincar virou heresia! Eis o motivo pelo qual o processo de ‘demonização’ dos games que verificamos ainda hoje. Ora, se foram os primeiros jogos sociais que permitiram o homem se manter vivo até hoje na superfície da Terra, é um contrasenso qualquer ataque aos games sem uma base teórica consistente... Como fazer as pazes entre os primatas que brincavam e o homem atual que racionaliza o seu tempo? Promover o retorno da ludicidade para o centro da sociedade. Como faremos isso? Ensinando jogos logo na primeira escola! Qualquer jogo? Não! Jogos com narrativa informativa que elevem a capacidade crítica dos jogadores. O que ainda estamos esperando para começar? Fonte: Matéria de Giuliano Aluffi(Revista Il Vernedi), pags. 80 a 82, de 21 outubro de 2011
6 de novembro de 2011
Oops! Inocência de quem ainda acredita nos newsgames como mera diversão!

Atualizado às 11h29 - 06/11
Como estudioso sério da Galáxia dos NewsGames, estou profundamente desconsertado ao perceber a prevalência de uma visão ainda míope de alguns pesquisadores que insistem em encarar os jogos baseados em eventos atuais como uma forma meramente alternativa de publicação e consumo de notícias tradicionais. Ou quem sabe uma forma de diversão fortuita. Tal posicionamento é uma mera inocência, ou um apelo comercialesco? Percebo que alguns querem vender newsgames como notícias de portais, cujas manchetes priorizam o escândalo à informação que realmente interessa. Ora, o jogo How To Kill The Tyrant (Como matar o tirano, em português) é mais um entre tantos ‘newsgames’ que apenas apela para o escândalo que a notícia pode gerar, em vez de colocar os jogadores, de forma ativa, no centro do debate que deu origem à narrativa do game. Na trama, o jogador acumula ‘pontos de coragem’ ao sobreviver mais tempo possível segurando uma placa (step down, ou renuncie, em português) diante de um bombardeio de tanques sírios. Desde janeiro, os protestos acontecem na Síria, mas o ditador Bashar Assad reprime duramente os manifestantes. Assad está no poder desde 2000 quando substituiu seu pai. No newsgame, os protestos pacíficos nunca ganham dos tanques. Portanto, o jogo só aumenta a sensação de frustração de quem joga, uma vez que nem as manifestações do mundo real tem funcionado de fato, ainda. Contudo, Assad é acusado pela morte de mais de 3000 pessoas. Em outras palavras, o jogo How To Kill The Tyrant não está à altura de um dos grandes problemas da atualidade: o processo político. “Temos governos cuja autoridade termina num rio, numa cadeia de montanhas ou no mar”, enumera Michael Bloomberg, ressaltando ainda que muitos governantes dirigem povos com base apenas no idioma que falam. A tecnologia eliminou alguns desses limites, mas nem todos. Afinal, os políticos tem duas funções básicas: comandar e redistribuir riquezas. Não por acaso muitos deles se enriquecem no poder sob a bandeira da corrupção. A Grécia não é uma exceção, mas parte de um todo que a Alemanha, Itália, França e Brasil coadunam. A chamada Primavera Árabe derrubou ditadores como Gaddafi (Líbia), Mubarak (Egito) e Ben Ali (Tunísia). Os protestos populares viraram manchete por conta de uma mobilização política que teve início nas redes sociais, um dos pilares da Teoria dos NewsGames defendida por nós. Antes de tomarem as ruas, os protestos tiveram forte movimento na internet, entre blogueiros, usuários do Twitter e Facebook. Ou seja, o ativismo na web acelera processos políticos no mundo real. Então, que me desculpem os pioneiros dos newsgames, mas viajando a 300 mil km/h todos nós somos imortais... (Albert Einstein)
2 de novembro de 2011
POD 41 - Google Maps como tabuleiro para jogar com notícias em NewsGames

Atualizado às 20h03 - 03/11
Ainda faltava à Galáxia dos Newsgames uma plataforma virtual que lhe garantisse uma interface própria em função da envergadura de sua base teórica. Eis que em 2009 surge uma luz no final do túnel... A empresa americana Hasbro lançou a versão do jogo Monopólio na plataforma do Google. Batizado de Monopoly City Streets, o game permite aos internautas competir em tempo real, de qualquer ponto do planeta. A grande novidade da versão virtual é que, além do óbvio recurso de se jogar pela internet, o tabuleiro é baseado no Google Maps, uma plataforma que se encaixa perfeitamente na idéia de instantaneidade associada aos newsgames. Assim como prevê a Teoria dos NewsGames, o jogo permite que os próprios jogadores criem seus modelos 3D a serem utilizados na trama. Cadastrados em um site específico, os modelos podem ser criados a partir do SketchUp, um programa do Google de computação gráfica. O jogo abre ainda possibilidade de ser totalmente feito em cima de API’s do Google Maps, sem a interferência do Google. Como o Google Maps é uma plataforma global não faltarão jogadores do mundo inteiro para ajudar o povo da Líbia no trabalho de reconstrução real de um país devastado pela guerra. Aliás, se for de vontade do consórcio de empresas responsáveis pela reconstrução, a população libanesa poderia ser mobilizada para participar dessa grande empreitada, por meio de um newsgame a ser produzido em parceria com as construtoras. Listen more here to the Podcast 41. Read more versions in Portuguese, Italian and English.
4 de outubro de 2011
POD 40 - Games escolares como concentração de jovens na hora de estudar

Atualizado às 20h57 - 05/10
Após um período de estudos e pesquisa, o Blog dos Newsgames volta falando de Treviso, região situada em Veneto, no Norte da Itália, onde seus editores estão radicados por força da cibercultura, segundo a qual a troca de informações pode se dá a partir de qualquer lugar, em qualquer parte. E foi por conta dessa força onipresente que conhecemos um garoto italiano chamado Antônio, de 12 anos, com problema de concentração na hora de estudar. Nas horas vagas, Antônio consegue se concentrar para jogar videogame, mas na hora de estudar não consegue a mesma concentração. Então, o problema não seria de concentração afinal, quando joga, Antônio não tira os olhos da tela do computador, sendo totalmente absorvido pela narrativa do jogo. Mas o que estaria acontecendo afinal dentro da cabeça de Antônio? O fim do enigma da esfinge está na forma de apresentação diversa dos games e livros. Afinal, mais de 50% dos jovens italianos não imaginam a própria vida sem internet... (Fonte: Revista L'Expresso, "Chi ha paura di Internet", por Alessandro Longo,pag. 117, 22 de setembro de 2011). Listen more here to the Podcast 40. Read more versions in Portuguese, Italian and English.
19 de julho de 2010
Seguidores de games Zynga no FaceBook sinalizam futuro dos NewsGames

Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.





